martes, 27 de febrero de 2007

Tipos de sistema educativos computarizados.

Hay cuatro tipos de sistemas educativos de aplicación de la computadora:
a) Los tutoriales. De secuencia lineal. Conductuales y con archivos de referencias.

b) Sistemas de Hipótesis. Simulaciones que implican el manejo de realidad virtual y donde a partir de la pregunta ¿qué pasa si...? el educador o el educando construye su respuesta.

c) Sistemas de Exploración donde la investigación personal y el descubrimiento basados en intereses personales y en la propia curiosidad se construye aprendizaje. Hay un supuesto: existen unidades (instrucciones) relacionadas entre sí dentro de un sistema simbólico.

d) Sistemas de trabajo (producción) donde se emplean programas o herramientas que ayudan a otros fines (por ejemplo los procesadores de texto que se emplean para redactar o explorar la composición y la expresión con el lenguaje)
Carlos Corrales Díaz. febrero 6 de 1995.

Empleo de la computadora dentro de un sistema educativo

Experiencias educativas con la computadora aconsejan que, al emplearla en la educación, se realice un análisis del proceso y se definan los objetivos educativos, para desarrollar la matriz, la lógica de uso del sistema computacional y definir las ejercitaciones y los programas de referencias (de información) del proceso mismo.

Para diseñar un sistema de cómputo educativo se siguen las siguientes fases:
1.- Definir los objetivos comunicacionales y educativos del sistema, de acuerdo a los usuarios del mismo.
2.- Definir la plataforma tecnológica (accesible a los usua-rios)
3.- Diseñar el Sistema en sus contenidos, estra-tegias y estructuras creativas, informativas, comunicativas, educativas e interactivas.
4.- Determinar el software y la estructura de éste (Preferir len-gua-jes de bajo nivel o trabajar con Windows).
5.- Desarrollo del prototipo (Programa que emula lo que se piensa hacer).
6.- Desarrollo del sistema completo e integración de sus elementos (Búsqueda de la infor-mación, producción de medios e integración digi-tal).
7.- Poner en operación el programa (Probar y ve-rificar el propósito del mismo, evaluar, reformular el sistema)
8.- Perfilar la continuación del sistema (Los programas que continuarán la serie del elabo-rado).
9.- Registrar el proceso seguido por los alumnos (Seguimiento y evaluación continua de los aprendizajes; atención a los registros de evidencia sobre el logro de los resultados esperados).

La computadora como mediación educativa

Avances en aplicaciones de la computadora a la educación permiten la posibilidad real de diseñar procesos educativos en los que la computadora es parte constitutiva de los mismos y no mero accidente. La computadora es elemento formativo si se le emplea como mediación o como fuente de mediaciones.
Para ello, es necesario tener definido el proyecto educativo en el que se ha de emplear como mediación. Un proyecto educativo es la definición de un escenario futuro mediante un conjunto de objetivos, propósitos, intenciones, decisiones y procesos de producción de significados y un conjunto de acciones y medios que los hacen posibles. Entre esto medios se encuentra la computadora.
La computadora, como toda mediación, es formadora de cultura desde una perspectiva cognocional reconstructivista. Para emplearla adecuadamente, como mediadora, hay que cuidar varios aspectos:
Definir la función formativa que ha de cumplir.
Determinar las acciones y los conocimientos que se pueden detonar.
Establecer intenciones y valores en juego y dentro de qué proceso educativo concreto.
Contemplar el desarrollo de programas y equipo y, con base en ello, decidir qué uso dar la computadora en un período de cuando menos los próximos cinco años.
Considerar los desarrollos vertiginosos, los pocos recursos y conocimientos que se tienen para tomar decisiones estratégicas en compras, instalaciones, aplicaciones, de modo que se decida qué uso darle a la herramienta para capitalizarla en poco tiempo.
La computadora como mediadora educativa exige:
Entender la computadora como tecnología a fin de saber qué es lo que sí puede hacer de acuerdo con las propias intenciones.
Ser consciente del límite y el alcance de la cultura computacional, porque ésta determina cómo se piensa y cómo se habla de la computadora. Además, no es herramienta universal ni neutra.
El enfoque cognocional reconstructivista, el que más potencia el uso de la computadora en la educación, considera los siguientes específicos respecto de las relaciones de los sujetos con la máquina:
a) La trilogía computadora, maestro, alumno (computadora-educador-educando) deben considerarse como mediadores entre sí . b) Al proceso cognitivo (a partir de las ideas de Vigostky) como una dialéctica entre el mundo interno y externo. En esa dialéctica, la idea de "zona de desarrollo próximo" (ZDP) cabe como un elemento constitutivo del esquema: estímulo-mediador-sujeto-respuesta, para un proceso de desarrollo mediante la mediación cognitiva.
c) Un proceso educativo basado en el principio ZPD deja de lado los conceptos tradicionales de las tareas secuenciales (como las que señala Gagné) o sistemáticas. A cambio se preven: una entrada, con exploración; una variación, para avanzar; un acompañamiento, para ayudar, asesorar o corregir.
d) En esta perspectiva, es muy importante el proceso de apropiación para entender el cambio cognitivo que se da en una modificación cultural. Proceso de apropiación y modificación de la cultura son dos aspectos del proceso educativo que implican un proceso de reinterpretación del significado cultural: se reinterpreta, se futuriza, se inventan escenarios futuros o el propio discurso (dice, se equivoca, se desdice o trasforma lo hecho y dicho y se vuelve a intentar).
e) Hay experiencias realizadas que permiten afirmar que con la computadora se puede transformar contínuamente la ZDP, mediante el proceso de apropiación. f) El adecuado aprovechamiento y usos de la computadora como mediación requiere que el maestro se forma a sí mismo como mediador.
g) Hay 5 mediaciones básicas que se pueden potenciar con la computadora:
1. NARRACION Y REFERENCIA (comunicar, relacionar lo que acontece con el conocimiento, relacionar datos de referencia con objetos de referencia) 2. MOSTRAR COMO HACER (cursos de acción) 3. OBSERVAR (percibir, registrar y analizar) 4. LEER (captar, identificar, distinguir, relacionar, diferenciar, comprender, dilucidar) 5. ESCRIBIR (integrar, sintetizar representar y expresar).
h) Estas mediaciones se anticipan desde la planeación y el diseño del sistema educativo, para prever diferentes resultados: conceptos, acciones o cursos de acción, reacciones y medios para lograr lo previsto. La computadora, como parte de esos medios, es mediadora, instrumento de mediación o vehículo de mediación. (esquema 1)
i) El desarrollo del pensamiento crítico es estimulado ampliamente con la computadora a través de un proceso que aplica la identificación, la diferenciación y la relación.(esquema 2)
Tomando como punto de referencia la incorporación sistemática y reflexiva de logo en el ámbito de la educación básica, el trabajo de elaboración conceptual sobre el contenido de las DCB (destrezas culturales básicas) en cómputo, los desarrollos de software, la disponibilidad de multimedia y el uso cada vez más generalizado de redes computacionales, formulamos una segunda consideración que se debe tomar en cuenta al incorporar las computadoras al proceso educativo: el diseño metodológico y la organización del proceso educativo apoyados en la computadora se sustentan en supuestos originados en la índole de los programas a utilizar; éstos orientan y prefiguran la índole de la interacción del alumno con la computadora, para situaciones de aprendizaje de contextos específicos. Sin embargo, lo más significativo desde la perspectiva de un aprendizaje mediado por la computadora es que las situaciones de aprendizaje, sus condiciones y las formas de interacción rebasan el momento de estar frente a la máquina y las posibilidades atribuidas a la interacción debidas a la índole del programa elegido.

Las consideraciones acerca de la índole de la interacción con la computadora y de la índole del programa, se deben adscribir, por consiguiente, a un horizonte más amplio: al de la construcción del conocimiento —apoyado en y por las computadoras—, en tanto mediadoras educativas sociales y culturales. Esta mediación tiene lugar y se actualiza a través de una diversidad de interacciones educativa cuando el diseño e implementación de situaciones educativas mediadas por la computadora se realizan en y desde la perspectiva de interacciones que tienen lugar en la ZDP (zona de desarrollo proximal) y favorecen los procesos de apropiación (Leontiev)( D. Griffin Newman, P., M. Cole 1991).

Las interacciones, dentro de este horizonte, favorecen el desarrollo de ambientes funcionales de aprendizaje (Newman, Griffin, Cole). En éstos, la ZDP se encuentra en un continuo desarrollo merced al involucramiento emocional y cognitivo de alumnos y maestros; estos elementos son facilitadores de los procesos de apropiación de contenidos y de objetivos que, en muchas situaciones, se encuentran "fuera" o más allá de lo anticipado o previsto por el maestro. Estos contenidos, informaciones, conocimientos, formas de interacción, normas, etc., están disponibles en el contexto cultural inmediato de aprendizaje.

En un entorno mediado, en el que se trabaja en la ZDP, maestro y alumno interactúan para interpretar las tareas inicialmente propuestas por el maestro. Éstas son asumidas, reinterpretadas y enriquecidas por los alumnos.
En los contextos de interacción mediada, las computadoras son sólo un instrumento más junto con los libros y otros instumentos culturales, como los videos o las experiencias documentadas y sistematizadas por los alumnos.
Un ejemplo de esto lo vemos en algunos proyectos expresivos, en los que la interacción social entre los participantes puede ser mediada y potenciada por la computadores; tal es el caso del trabajo con simuladores que requieren conocimiento y decisiones construidas grupalmente, v.gr., el multimedia Voyage of the Mind, de Sam Gibbon (Newman, Griffin, Cole, op.cit.). O también en algunos proyectos colaborativos en torno a diferentes temas, típicos de un contexto de aprendizaje escolar, como una investigación histórica, la documentación de un proceso experimental, la elaboración de un periódico; procesos que pueden ser mediados conjuntamente por el maestro y los alumnos y por los esquemas propios del programa de cómputo, como se da en el caso del multimedia Hyperstudio (Hyperstudio 1996).
Carlos Corrales Díaz. febrero 6 de 1995.

Principio, Objetivo y Aplicación del Computo Educativo

Objetivo del Cómputo Educativo. El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.

Principio Base del Cómputo Educativo. La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para desarrollar las habilidades del pensamiento.

Aplicaciones del cómputo o computadora a la educación. Las aplicaciones de la computadora en la educación se basan en diferentes enfoques y principios:

Los enfoques
· La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
· La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de
programas demostrativos o de programas interactivos.
· El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de
capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.
· La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro-
computadora-alumno


Los principios.
· La incorporación de la computadora a la educación cumple con el presupuesto que establece: corresponde al educador buscar y entregar las herramientas para que los educandos sean autosuficientes, pues lo seres humanos somos capaces de aprender de todo y sólo hay que buscar los causes adecuados.
· El manejo de la motivación en el cómputo educativo ha de ser preferentemente interna (antes que externa) relacionada con la conciencia de un cambio real en el aprendizaje y está relacionada con el manejo de la significación y los marcos de referencia y áreas de interés.
· Hay que tener un proyecto educativo base, con objetivos, y fines de aplicación para enmarcar en él el aprendizaje y la aplicación de la computación. Con base en este proyecto hay que definir cómo trabajar con la computadora: sólo, acompañado, en equipo, cuándo propiciar el intercambio de experiencias y de aprendizaje.
· Hay que apoyarse en los sentimientos y emociones propias de los educandos para despertar el gusto por los programas.
· Conviene impulsar el aprendizaje autagógico. Se inicia aprendiendo algunos comandos y operaciones que permitan cierto manejo del programa y luego se impulsa un aprendizaje por descubrimiento: Encender, entrar, salir, meter el programa, sacar el programa, investigar, ver qué programa contiene y meterse a ellos, son las operaciones básicas. La capacitación puede seguir el mismo camino de aprendizaje del niño.
· Los programas educativos han de emplear bancos de gráficos e información agradable. Las gráficas y los iconos facilitan la interacción con la computadora.
· Se deben conocer con claridad los objetivos de los programas que se usen, porque de ello dependen las habilidades que se puedan desarrollar.
· El aprendizaje de un programa persigue a la vez el aprendizaje de la tecnología y el desarrollo de habilidades.
· El manejo óptimo y creativo del programa depende del maestro. Lo importante está en que éste defina su objetivo, según un proyecto y se apoye en el programa.
· Es recomendable variar los programas, definir la interacción anterior o posterior al programa, las presentaciones, los comentarios, las puestas en común y los intercambios de experiencias.
· Una buena práctica, para educadores que emplean el recurso de la computación, es integrar un catálogo de programas educativos, la sistematización de dichos programas de acuerdo a sus objetivos o finalidades, usos y aplicaciones educativas.
· La necesidad de uso adecuado y óptima aplicación del cómputo a la educación, exige, no sólo este conocimiento de los usos y aplicaciones, también, el desarrollo de habilidades educativas para su empleo y la asesoría de usos y aplicaciones, constante, que se puede encontrar en profesionales expertos de este campo.
· Entre los aspectos que requieren asesoría están: Adquisición de equipo (características, capacidades y periféricos), instalación y disposición del salón de cómputo, adquisición de software, usos y aplicaciones educativas de programas y de la computación, especialmente en tres áreas: conocimiento de la tecnología y uso de la misma, desarrollo de la creatividad y la imaginación con apoyo en la computación y desarrollo de habilidades personales de pensamiento: solución de problemas, análisis, síntesis, criticidad, transferencia, alternativas de solución, capacidad de expresión y uso del lenguaje.

Algunas aplicaciones educativas de la computadora.
La computadora tiene aplicaciones en trabajos de estimulación temprana.
Desde la perspectiva de la necesidad de una estimulación temprana, la computadora ha de emplearse como una mediadora de estímulos.
La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
La computadora se emplea para algunos aspectos de la educación especial.
En aplicaciones de educación especial, la computadora facilita la traducción e libros y documentos para ciegos a través de impresoras en formato braille. También se dan aplicaciones en la traducción de idiomas, lo mismo que en la escritura de documentos por discapacitados, a través de programas reconocedores de voz. es posible el uso de la computdora por personas que no pueden mover ninguna parte de su cuerpo (lo hace a través de los ojos o la boca).
La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:
· Mediante la ejercitación.
· Mediante la interacción.
· Mediante el descubrimiento.
· Mediante el lenguaje "Logo".

Antecedentes del cómputo educativo

En los últimos años, a partir de 1993, aparecieron tecnologías novedosas que se emplean en educación. El Cómputo educativo es una de esas tecnologías, muy relacionada con las tecnologías de la comunicación e información, que también se aplican en la educación. Afirmaciones optimistas señalaban que estas tecnologías iban a revolucionar la educación y, puesto que se están empleando, es conveniente tenerlas en cuenta, estudiarlas y comprender sus alcances y posibilidades reales. El cómputo educativo se ubica dentro de la tecnología educativa y de la educación programada. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de la investigación de la comunicación y de la investigación del aprendizaje. La computación tiene su base en la computadora y ésta, como herramienta procesadora de información, se basa en algoritmos o secuencias de instrucciones y, por tanto, es programable. Tal herramienta está basada en la ciencia, que es una interpretación de la realidad y la interpretación de la realidad se puede modelar (esto es, representar por modelos), En la educación estas representaciones son estudiadas y usadas por los educadores y comunicadores. El cómputo educativo es algo más que la relación de dos disciplinas para realizar aplicaciones concretas, es la integración de éstas. Los desarrollos hacen cada vez más amplio el dominio de lo que se puede hacer y usar. (Carlos Corrales Díaz. febrero 6 de 1995)
La "máquina de enseñar" perfilada por Skinner, en 1958, es rebasada por el cómputo educativo. Los supuestos que planteó cuatro años antes sobre la enseñanza y el aprendizaje en su artículo "La Ciencia de Aprender y el Arte de Enseñar", son historia. El registro de ambos en el libro Tecnología de la Enseñanza, editado en 1970, queda como dato a tomar en cuenta en la evolución de la tecnología de aprender y enseñar. La ciencia de aprender y el arte de enseñar, aún no se consolidan plenamente. Cada día son más los retos por abordar y los problemas por resolver, aunque ya se cuente con avances tecnológicos jamás imaginados por Skinner, uno de los mayores impulsores de la tecnología educativa.
Cuando apareció el cómputo educativo se manejaba el texto, preguntas, resolución de problemas como aspectos claves en su aplicación. Se aplicaba al estudio de la trayectoria de proyectiles, mediante simulaciones y animaciones en estado inicial. Hoy se identifican tres vertientes o ámbitos del cómputo educativo:
a) Enseñanza de la computación, que implica una metodología específica. b) Empleo de la computadora como herramienta de apoyo a los procesos educativos. c) Empleo de la computadora como herramienta y auxilio de la enseñanza y el aprendizaje.
Las áreas de trabajo abiertas en torno al cómputo educativo son seis:
1) Desarrollo de materiales educativos computarizados. 2) Diseño de metodologías de aplicación. 3) Definición de proyectos de incorporación de la computadora. 4) Estudio del impacto en los usuarios (principalmente el cambio) 5) Estudio del impacto sociocultural con su introducción. 6) Análisis de las nuevas tecnologías en sus especificidades y naturaleza.