Avances en aplicaciones de la computadora a la educación permiten la posibilidad real de diseñar procesos educativos en los que la computadora es parte constitutiva de los mismos y no mero accidente. La computadora es elemento formativo si se le emplea como mediación o como fuente de mediaciones.
Para ello, es necesario tener definido el proyecto educativo en el que se ha de emplear como mediación. Un proyecto educativo es la definición de un escenario futuro mediante un conjunto de objetivos, propósitos, intenciones, decisiones y procesos de producción de significados y un conjunto de acciones y medios que los hacen posibles. Entre esto medios se encuentra la computadora.
La computadora, como toda mediación, es formadora de cultura desde una perspectiva cognocional reconstructivista. Para emplearla adecuadamente, como mediadora, hay que cuidar varios aspectos:
Definir la función formativa que ha de cumplir.
Determinar las acciones y los conocimientos que se pueden detonar.
Establecer intenciones y valores en juego y dentro de qué proceso educativo concreto.
Contemplar el desarrollo de programas y equipo y, con base en ello, decidir qué uso dar la computadora en un período de cuando menos los próximos cinco años.
Considerar los desarrollos vertiginosos, los pocos recursos y conocimientos que se tienen para tomar decisiones estratégicas en compras, instalaciones, aplicaciones, de modo que se decida qué uso darle a la herramienta para capitalizarla en poco tiempo.
La computadora como mediadora educativa exige:
Entender la computadora como tecnología a fin de saber qué es lo que sí puede hacer de acuerdo con las propias intenciones.
Ser consciente del límite y el alcance de la cultura computacional, porque ésta determina cómo se piensa y cómo se habla de la computadora. Además, no es herramienta universal ni neutra.
El enfoque cognocional reconstructivista, el que más potencia el uso de la computadora en la educación, considera los siguientes específicos respecto de las relaciones de los sujetos con la máquina:
a) La trilogía computadora, maestro, alumno (computadora-educador-educando) deben considerarse como mediadores entre sí . b) Al proceso cognitivo (a partir de las ideas de Vigostky) como una dialéctica entre el mundo interno y externo. En esa dialéctica, la idea de "zona de desarrollo próximo" (ZDP) cabe como un elemento constitutivo del esquema: estímulo-mediador-sujeto-respuesta, para un proceso de desarrollo mediante la mediación cognitiva.
c) Un proceso educativo basado en el principio ZPD deja de lado los conceptos tradicionales de las tareas secuenciales (como las que señala Gagné) o sistemáticas. A cambio se preven: una entrada, con exploración; una variación, para avanzar; un acompañamiento, para ayudar, asesorar o corregir.
d) En esta perspectiva, es muy importante el proceso de apropiación para entender el cambio cognitivo que se da en una modificación cultural. Proceso de apropiación y modificación de la cultura son dos aspectos del proceso educativo que implican un proceso de reinterpretación del significado cultural: se reinterpreta, se futuriza, se inventan escenarios futuros o el propio discurso (dice, se equivoca, se desdice o trasforma lo hecho y dicho y se vuelve a intentar).
e) Hay experiencias realizadas que permiten afirmar que con la computadora se puede transformar contínuamente la ZDP, mediante el proceso de apropiación. f) El adecuado aprovechamiento y usos de la computadora como mediación requiere que el maestro se forma a sí mismo como mediador.
g) Hay 5 mediaciones básicas que se pueden potenciar con la computadora:
1. NARRACION Y REFERENCIA (comunicar, relacionar lo que acontece con el conocimiento, relacionar datos de referencia con objetos de referencia) 2. MOSTRAR COMO HACER (cursos de acción) 3. OBSERVAR (percibir, registrar y analizar) 4. LEER (captar, identificar, distinguir, relacionar, diferenciar, comprender, dilucidar) 5. ESCRIBIR (integrar, sintetizar representar y expresar).
h) Estas mediaciones se anticipan desde la planeación y el diseño del sistema educativo, para prever diferentes resultados: conceptos, acciones o cursos de acción, reacciones y medios para lograr lo previsto. La computadora, como parte de esos medios, es mediadora, instrumento de mediación o vehículo de mediación. (esquema 1)
i) El desarrollo del pensamiento crítico es estimulado ampliamente con la computadora a través de un proceso que aplica la identificación, la diferenciación y la relación.(esquema 2)
Tomando como punto de referencia la incorporación sistemática y reflexiva de logo en el ámbito de la educación básica, el trabajo de elaboración conceptual sobre el contenido de las DCB (destrezas culturales básicas) en cómputo, los desarrollos de software, la disponibilidad de multimedia y el uso cada vez más generalizado de redes computacionales, formulamos una segunda consideración que se debe tomar en cuenta al incorporar las computadoras al proceso educativo: el diseño metodológico y la organización del proceso educativo apoyados en la computadora se sustentan en supuestos originados en la índole de los programas a utilizar; éstos orientan y prefiguran la índole de la interacción del alumno con la computadora, para situaciones de aprendizaje de contextos específicos. Sin embargo, lo más significativo desde la perspectiva de un aprendizaje mediado por la computadora es que las situaciones de aprendizaje, sus condiciones y las formas de interacción rebasan el momento de estar frente a la máquina y las posibilidades atribuidas a la interacción debidas a la índole del programa elegido.
Las consideraciones acerca de la índole de la interacción con la computadora y de la índole del programa, se deben adscribir, por consiguiente, a un horizonte más amplio: al de la construcción del conocimiento —apoyado en y por las computadoras—, en tanto mediadoras educativas sociales y culturales. Esta mediación tiene lugar y se actualiza a través de una diversidad de interacciones educativa cuando el diseño e implementación de situaciones educativas mediadas por la computadora se realizan en y desde la perspectiva de interacciones que tienen lugar en la ZDP (zona de desarrollo proximal) y favorecen los procesos de apropiación (Leontiev)( D. Griffin Newman, P., M. Cole 1991).
Las interacciones, dentro de este horizonte, favorecen el desarrollo de ambientes funcionales de aprendizaje (Newman, Griffin, Cole). En éstos, la ZDP se encuentra en un continuo desarrollo merced al involucramiento emocional y cognitivo de alumnos y maestros; estos elementos son facilitadores de los procesos de apropiación de contenidos y de objetivos que, en muchas situaciones, se encuentran "fuera" o más allá de lo anticipado o previsto por el maestro. Estos contenidos, informaciones, conocimientos, formas de interacción, normas, etc., están disponibles en el contexto cultural inmediato de aprendizaje.
En un entorno mediado, en el que se trabaja en la ZDP, maestro y alumno interactúan para interpretar las tareas inicialmente propuestas por el maestro. Éstas son asumidas, reinterpretadas y enriquecidas por los alumnos.
En los contextos de interacción mediada, las computadoras son sólo un instrumento más junto con los libros y otros instumentos culturales, como los videos o las experiencias documentadas y sistematizadas por los alumnos.
Un ejemplo de esto lo vemos en algunos proyectos expresivos, en los que la interacción social entre los participantes puede ser mediada y potenciada por la computadores; tal es el caso del trabajo con simuladores que requieren conocimiento y decisiones construidas grupalmente, v.gr., el multimedia Voyage of the Mind, de Sam Gibbon (Newman, Griffin, Cole, op.cit.). O también en algunos proyectos colaborativos en torno a diferentes temas, típicos de un contexto de aprendizaje escolar, como una investigación histórica, la documentación de un proceso experimental, la elaboración de un periódico; procesos que pueden ser mediados conjuntamente por el maestro y los alumnos y por los esquemas propios del programa de cómputo, como se da en el caso del multimedia Hyperstudio (Hyperstudio 1996).
Carlos Corrales Díaz. febrero 6 de 1995.