martes, 27 de febrero de 2007

Principio, Objetivo y Aplicación del Computo Educativo

Objetivo del Cómputo Educativo. El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.

Principio Base del Cómputo Educativo. La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para desarrollar las habilidades del pensamiento.

Aplicaciones del cómputo o computadora a la educación. Las aplicaciones de la computadora en la educación se basan en diferentes enfoques y principios:

Los enfoques
· La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
· La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de
programas demostrativos o de programas interactivos.
· El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de
capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.
· La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro-
computadora-alumno


Los principios.
· La incorporación de la computadora a la educación cumple con el presupuesto que establece: corresponde al educador buscar y entregar las herramientas para que los educandos sean autosuficientes, pues lo seres humanos somos capaces de aprender de todo y sólo hay que buscar los causes adecuados.
· El manejo de la motivación en el cómputo educativo ha de ser preferentemente interna (antes que externa) relacionada con la conciencia de un cambio real en el aprendizaje y está relacionada con el manejo de la significación y los marcos de referencia y áreas de interés.
· Hay que tener un proyecto educativo base, con objetivos, y fines de aplicación para enmarcar en él el aprendizaje y la aplicación de la computación. Con base en este proyecto hay que definir cómo trabajar con la computadora: sólo, acompañado, en equipo, cuándo propiciar el intercambio de experiencias y de aprendizaje.
· Hay que apoyarse en los sentimientos y emociones propias de los educandos para despertar el gusto por los programas.
· Conviene impulsar el aprendizaje autagógico. Se inicia aprendiendo algunos comandos y operaciones que permitan cierto manejo del programa y luego se impulsa un aprendizaje por descubrimiento: Encender, entrar, salir, meter el programa, sacar el programa, investigar, ver qué programa contiene y meterse a ellos, son las operaciones básicas. La capacitación puede seguir el mismo camino de aprendizaje del niño.
· Los programas educativos han de emplear bancos de gráficos e información agradable. Las gráficas y los iconos facilitan la interacción con la computadora.
· Se deben conocer con claridad los objetivos de los programas que se usen, porque de ello dependen las habilidades que se puedan desarrollar.
· El aprendizaje de un programa persigue a la vez el aprendizaje de la tecnología y el desarrollo de habilidades.
· El manejo óptimo y creativo del programa depende del maestro. Lo importante está en que éste defina su objetivo, según un proyecto y se apoye en el programa.
· Es recomendable variar los programas, definir la interacción anterior o posterior al programa, las presentaciones, los comentarios, las puestas en común y los intercambios de experiencias.
· Una buena práctica, para educadores que emplean el recurso de la computación, es integrar un catálogo de programas educativos, la sistematización de dichos programas de acuerdo a sus objetivos o finalidades, usos y aplicaciones educativas.
· La necesidad de uso adecuado y óptima aplicación del cómputo a la educación, exige, no sólo este conocimiento de los usos y aplicaciones, también, el desarrollo de habilidades educativas para su empleo y la asesoría de usos y aplicaciones, constante, que se puede encontrar en profesionales expertos de este campo.
· Entre los aspectos que requieren asesoría están: Adquisición de equipo (características, capacidades y periféricos), instalación y disposición del salón de cómputo, adquisición de software, usos y aplicaciones educativas de programas y de la computación, especialmente en tres áreas: conocimiento de la tecnología y uso de la misma, desarrollo de la creatividad y la imaginación con apoyo en la computación y desarrollo de habilidades personales de pensamiento: solución de problemas, análisis, síntesis, criticidad, transferencia, alternativas de solución, capacidad de expresión y uso del lenguaje.

Algunas aplicaciones educativas de la computadora.
La computadora tiene aplicaciones en trabajos de estimulación temprana.
Desde la perspectiva de la necesidad de una estimulación temprana, la computadora ha de emplearse como una mediadora de estímulos.
La computadora puede emplearse en las diversas etapas del desarrollo del lenguaje: percepción, integración y respuesta.
La computadora se emplea para algunos aspectos de la educación especial.
En aplicaciones de educación especial, la computadora facilita la traducción e libros y documentos para ciegos a través de impresoras en formato braille. También se dan aplicaciones en la traducción de idiomas, lo mismo que en la escritura de documentos por discapacitados, a través de programas reconocedores de voz. es posible el uso de la computdora por personas que no pueden mover ninguna parte de su cuerpo (lo hace a través de los ojos o la boca).
La computadora se emplea para el desarrollo de habilidades. Plantea cuatro formas alternativas de empleo para el desarrollo de habilidades:
· Mediante la ejercitación.
· Mediante la interacción.
· Mediante el descubrimiento.
· Mediante el lenguaje "Logo".

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