Las nuevas tecnologías suelen clasificarse, por la forma en que se desarrollaron, en los siguientes grupos: microelectrónica, computadoras, telecomunicaciones, nuevos materiales, automatización y robótica, láseres y biotecnología. Las tres primeras son las que han tenido un mayor impacto en la educación y en el manejo de la información, son las que se conocen como tecnologías de la información.
El objetivo de la microelectrónica es elaborar dispositivos, circuitos y sistemas electrónicos de dimensiones extremadamente reducidas. Se basa en principios, propiedades y procesos del estado sólido, de la ciencia de los materiales, la computación, la física, la química, la electrónica convencional y otras ramas de la ciencia. El desarrollo de la microelectrónica ha permitido obtener productos de alta densidad de integración, peso muy ligero, volumen pequeño, alta confiabilidad y costo cada vez menor. Estos dispositivos han sido la base para el desarrollo de otras tecnologías, como la computación, las telecomunicaciones y la robótica. También han permitido el mejoramiento de equipos muy variados y han contribuido a incrementar los controles de calidad en muchos procesos de producción.
La computación comprende una serie de disciplinas relacionadas con el diseño y utilización de computadoras. Las primeras computadoras, consideradas de primera generación, se construyeron alrededor de 1946 con válvulas al vacío, mejor conocidos como bulbos. La segunda generación comenzó en 1948 con la invención del transistor; esto permitió reducir su tamaño y su consumo de energía, así como aumentar su confiabilidad. En 1960 aparecieron las primeras máquinas de la tercera generación, constituidos de circuitos impresos sobre los cuales estaban montados los nuevos dispositivos conocidos como circuitos integrados o chips. La cuarta generación de computadoras se inicia en 1971 con la aparición del microprocesador, que se diferencia de los demás circuito integrados por ser, por sí sola, la Unidad de Procesamiento Central o CPU por sus siglas en inglés.
Simultáneamente con el desarrollo de los circuitos electrónicos de las computadoras, conocidos como hardware, fue necesario desarrollar programas para el funcionamiento de las mismas. El diseño y elaboración de programas, conocidos como software, también ha tenido un progreso bastante significativo. Actualmente se dispone de paquetes de cómputo para una gran variedad de aplicaciones, algunos de estos programas son de uso común para varias actividades, otros están enfocados a un uso muy específico y particular.
La era de las telecomunicaciones se inicia en el siglo XIX con la invención del telégrafo en 1837. En 1869 fue tendido el primer cable telegráfico trasatlántico que unía a Irlanda con Terranova. Desde entonces cualquier suceso que ocurriera en cualquier parte del planeta podía ser conocido en segundos. El teléfono se inventó en 1876 y con ello fue posible transportar la voz humana de un lugar a otro, mediante la conexión de dos aparatos por medio de un hilo de cobre. En 1878, se pudieron conectar 21 aparatos telefónicos, con lo que nació la conmutación, es decir, la conexión entre dos o más aparatos a través de una central. Las primeras centrales telefónicas fueron desde luego manuales, en donde se tenía necesariamente una operadora enfrente de un tablero respondiendo a las llamadas de los abonados y estableciendo las comunicaciones solicitadas. En 1892 se desarrolló un selector paso a paso, que consiste en conectar una entrada con 100 salidas. Esto dio origen a las primeras centrales telefónicas automáticas, es decir, que ya no requerían de operadoras.
Hasta entonces, lo único que se transmitía era voz, o audio de manera general. En las dos últimas décadas (ochentas y noventas del siglo XX), la evolución de las telecomunicaciones permitió que se transmitiera también imágenes y datos. Así, surgieron medios de transmisión como el facsímil, el Internet y las videoconferencias que comenzaron a tener impacto en diferentes áreas de la actividad humana, uno de ellos y, quizás, el más importante, el de la educación.
En la década de los ochenta se produce una intensa actividad en torno al uso educativo de las computadoras. La aparición de las computadoras personales contribuye a este hecho. El tamaño de las computadoras se reduce, aumenta su funcionalidad y disminuye su costo.
El avance en el desarrollo de software también es importante. Además de la producción de material informático específico para la enseñanza (software educativo), se incorporan en las escuelas programas informáticos que, inicialmente, no habían estado previstos para ser utilizados en este contexto. Esto se refiriere a los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculo y los programas de diseño gráfico. Estos programas que se habían diseñado con propósitos profesionales se introducen en el ámbito educativo y, de hecho, han sido muy utilizados debido a su multifuncionalidad. Un procesador de textos, una base de datos, pueden ser utilizados para múltiples actividades, por personas de distintos niveles de conocimientos y en diferentes materias, mientras que un programa informático está restringido al área y nivel para el que fue diseñado. La rentabilidad real es pues mayor.
Otro elemento importante de cambio en esta época es la aparición del lenguaje LOGO. Seymour Papert, principal impulsor del equipo de investigación que desarrolló este lenguaje, quiso contribuir a la incorporación de la tecnología informática en el mundo educativo a través de la confección de un lenguaje de programación especialmente diseñado para uso escolar. Siguiendo la teoría de Piaget sobre la construcción del conocimiento, Papert resaltó la importancia de la construcción del aprendizaje a través de la interacción entre el niño y la computadora. Para este autor, “el uso de la computadora en la escuela ha de suponer una ruptura con los métodos de enseñanza tradicionales, debe de servir para la innovación de la enseñanza” (Gros, 1987, 1992).
Acompaña a esta evolución del hardware y el software el soporte institucional. Durante la década de los ochenta la mayor parte de los gobiernos de países desarrollados introducen planes de informatización de la enseñanza. En la mayoría de los casos se comienza por informatizar la enseñanza secundaria y posteriormente la enseñanza primaria. Dieron un fuerte impulso a la introducción de las computadoras en las escuelas y este hecho generó también buena parte de las discusiones pedagógicas sobre el tema.
Este período se caracteriza también por una gran actividad entre los profesionales del sector educativo que se reflejó en la cantidad de publicaciones que surgen dedicadas al uso de la computadora en la enseñanza, en los múltiples congresos, jornadas, seminarios nacionales e internacionales y en los cursos de formación destinados a profesores. Es un momento en que se discute mucho sobre la necesidad o no de introducir la computadora en la escuela, sobre las finalidades y también sobre las formas de utilización.
Durante la década de los noventa, existe una cierta consolidación de las experiencias iniciadas en la década anterior. El soporte de los gobiernos es fundamentalmente económico y financiero, pero la responsabilidad de las formas de uso se va desplazando hacia los propios centros, hacia los profesionales de la educación. En este sentido, nacen muchas experiencias conjuntas entre las universidades y los centros escolares (sobre todo en países como Inglaterra y Estados Unidos). El problema de esta década ya no es únicamente tener computadoras, sino qué hacer con ellas.
Por este motivo, las temáticas de las publicaciones especializadas, de los cursos de formación y de los congresos y reuniones científicas sobre el tema se van especializando, cada vez son menos generalistas y están más centradas en temas concretos: el uso de la computadora para la enseñanza de una disciplina, de un nivel educativo determinado, experiencias utilizando un software específico, redes de comunicación, etcétera.
La tecnología sigue evolucionando y esta década se caracteriza por la tecnología multimedia y el desarrollo del disco compacto (CD-ROM) y las redes de comunicación. Los equipos informáticos multimedia permiten la utilización de programas que incorporan diferentes medios: texto, gráficos, animación, vídeo y sonido. Este tipo de información ocupa mucho espacio y, por ello, el uso del CD-ROM ha sido indispensable para el desarrollo de este tipo de productos.
La importancia de la tecnología multimedia radica en el tipo de software que puede desarrollarse. Un CD-ROM puede contener gran cantidad de información y por este motivo es posible crear cursos que contengan mucha información utilizando y combinando diferentes formatos. Por ejemplo, en un solo disco se puede tener un curso de inglés o una enciclopedia. La producción de este tipo de software está creando un gran mercado de productos de enseñanza y estos no necesariamente están dirigidos a los centros escolares e instituciones educativas, sino a un uso doméstico. En la producción de software se introduce también un cambio importante que se centra en la forma organizativa del contenido, es decir, los programas hipertextuales. Hasta el momento, la estructura organizativa del software seguía una estructura secuencial, lineal, similar a la de un libro. De hecho, muchos programas multimedia se parecen bastante a un libro, con la salvedad del uso de vídeo y sonido.
La estructura de un hipertexto no es secuencial ni jerárquica. Un hipertexto está formado por un entramado de nodos (piezas de información) y enlaces a través de los cuales cada usuario puede moverse siguiendo las asociaciones que desee. Un ejemplo claro del formato hipertextual es el utilizado por los programas que sirven para acceder a Internet. Cualquiera de ellos posee un formato hipertextual. En las páginas WEB de Internet se encuentran múltiples informaciones a las cuales se puede acceder seleccionando las palabras enlaces que se encuentren, estas llevan a nuevas páginas y así sucesivamente.
La palabra “navegación” utilizada al acceder a estos programas es muy representativa. Se presenta la información contenida en el programa como el mar sobre el que el usuario puede navegar escogiendo el rumbo que desee en cada momento sin que haya una jerarquía determinada.
En un programa informático este formato no lineal puede contener sólo texto (este es el caso de los hipertextos), pero en cada nodo se puede encontrar también informaciones gráficas, animación, vídeo, etc. En este caso, el nombre que se le proporciona es el de sistemas hipermedia, ya que combinan estos diferentes medios. Y de aquí se deriva la confusión frecuente entre los programas multimedia e hipermedia.
En este sentido, los programas multimedia se caracterizan por reunir en la computadora información de múltiples medios, pero no tienen por qué tener un formato no lineal (hipertextual). En el caso de tener una estructura no lineal se hablaría de un programa hipermedia.
A partir de ese momento las metodologías aplicadas parecen ser un tanto empíricas, pues cada persona o institución los hace con sus muy particulares puntos de vista, necesidades u objetivos. Aunque en ocasiones, algunas instituciones, las aplicaron por el solo hecho de mostrar que tenían recursos suficientes para utilizar los medios apoyados en las nuevas tecnologías, aún cuando la pertinencia de dichos cursos no haya sido completamente satisfactoria para los usuarios finales.
En este aspecto se encuentran los usuarios de este tipo de servicios, quiénes por necesidades muy particulares y específicas hacen uso de este tipo de servicios, y son quienes finalmente sufren las consecuencias de utilizar un equipo tecnológico atrasado o uno muy avanzado en los sistemas de transmisión de la información.
Por último, la década de los noventa se caracteriza por la utilización de las redes de comunicación. La utilización de la computadora como sistema de acceso a la información y como elemento para la comunicación es mucho más importante de lo que aparentemente se puede suponer. La presente investigación no pretende realizar una valoración cualitativa de este uso, simplemente se afirma que necesariamente el uso de esta tecnología altera formas de comunicación y de organización. La escuela, por primera vez en la historia, ya no es un elemento aislado, existe una conexión con otros centros, con otras fuentes de información que están más allá de los muros del aula, de los libros de texto. Este hecho, forzosamente conduce a una alteración de la vida de los centros.
En el futuro, las redes de comunicación irán extendiéndose en uso y posibilidades por lo que los programas multimedia distribuidos a través de las redes serán de un uso mucho más habitual.
La realidad virtual es también una de las tecnologías cuyo desarrollo será muy importante para la enseñanza. Hasta el momento, los programas de realidad virtual son todavía muy escasos y los equipos que se necesitan para su son, también, muy costosos. Esta situación va a ir cambiando en los próximos años, ya que se está logrando desarrollar programas para computadoras personales. La realidad virtual va a permitir mejorar enormemente los programas de simulación y los juegos informáticos.
Cada época, además de tener unas determinadas herramientas informáticas, ha desarrollado modelos diferentes de utilización. Tal y como se muestra en la tabla 1, durante los inicios, el modelo pedagógico de aplicación se basaba en la individualización de los procesos de aprendizaje. Mientras que ,en los años ochenta, se comenzó a hablar de la importancia de los procesos de aprendizaje por descubrimiento y a señalar los beneficios del uso grupal. Durante los años noventa, debido sobre todo al desarrollo de la comunicación, el modelo cooperativo es el más utilizado.
El objetivo de la microelectrónica es elaborar dispositivos, circuitos y sistemas electrónicos de dimensiones extremadamente reducidas. Se basa en principios, propiedades y procesos del estado sólido, de la ciencia de los materiales, la computación, la física, la química, la electrónica convencional y otras ramas de la ciencia. El desarrollo de la microelectrónica ha permitido obtener productos de alta densidad de integración, peso muy ligero, volumen pequeño, alta confiabilidad y costo cada vez menor. Estos dispositivos han sido la base para el desarrollo de otras tecnologías, como la computación, las telecomunicaciones y la robótica. También han permitido el mejoramiento de equipos muy variados y han contribuido a incrementar los controles de calidad en muchos procesos de producción.
La computación comprende una serie de disciplinas relacionadas con el diseño y utilización de computadoras. Las primeras computadoras, consideradas de primera generación, se construyeron alrededor de 1946 con válvulas al vacío, mejor conocidos como bulbos. La segunda generación comenzó en 1948 con la invención del transistor; esto permitió reducir su tamaño y su consumo de energía, así como aumentar su confiabilidad. En 1960 aparecieron las primeras máquinas de la tercera generación, constituidos de circuitos impresos sobre los cuales estaban montados los nuevos dispositivos conocidos como circuitos integrados o chips. La cuarta generación de computadoras se inicia en 1971 con la aparición del microprocesador, que se diferencia de los demás circuito integrados por ser, por sí sola, la Unidad de Procesamiento Central o CPU por sus siglas en inglés.
Simultáneamente con el desarrollo de los circuitos electrónicos de las computadoras, conocidos como hardware, fue necesario desarrollar programas para el funcionamiento de las mismas. El diseño y elaboración de programas, conocidos como software, también ha tenido un progreso bastante significativo. Actualmente se dispone de paquetes de cómputo para una gran variedad de aplicaciones, algunos de estos programas son de uso común para varias actividades, otros están enfocados a un uso muy específico y particular.
La era de las telecomunicaciones se inicia en el siglo XIX con la invención del telégrafo en 1837. En 1869 fue tendido el primer cable telegráfico trasatlántico que unía a Irlanda con Terranova. Desde entonces cualquier suceso que ocurriera en cualquier parte del planeta podía ser conocido en segundos. El teléfono se inventó en 1876 y con ello fue posible transportar la voz humana de un lugar a otro, mediante la conexión de dos aparatos por medio de un hilo de cobre. En 1878, se pudieron conectar 21 aparatos telefónicos, con lo que nació la conmutación, es decir, la conexión entre dos o más aparatos a través de una central. Las primeras centrales telefónicas fueron desde luego manuales, en donde se tenía necesariamente una operadora enfrente de un tablero respondiendo a las llamadas de los abonados y estableciendo las comunicaciones solicitadas. En 1892 se desarrolló un selector paso a paso, que consiste en conectar una entrada con 100 salidas. Esto dio origen a las primeras centrales telefónicas automáticas, es decir, que ya no requerían de operadoras.
Hasta entonces, lo único que se transmitía era voz, o audio de manera general. En las dos últimas décadas (ochentas y noventas del siglo XX), la evolución de las telecomunicaciones permitió que se transmitiera también imágenes y datos. Así, surgieron medios de transmisión como el facsímil, el Internet y las videoconferencias que comenzaron a tener impacto en diferentes áreas de la actividad humana, uno de ellos y, quizás, el más importante, el de la educación.
En la década de los ochenta se produce una intensa actividad en torno al uso educativo de las computadoras. La aparición de las computadoras personales contribuye a este hecho. El tamaño de las computadoras se reduce, aumenta su funcionalidad y disminuye su costo.
El avance en el desarrollo de software también es importante. Además de la producción de material informático específico para la enseñanza (software educativo), se incorporan en las escuelas programas informáticos que, inicialmente, no habían estado previstos para ser utilizados en este contexto. Esto se refiriere a los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculo y los programas de diseño gráfico. Estos programas que se habían diseñado con propósitos profesionales se introducen en el ámbito educativo y, de hecho, han sido muy utilizados debido a su multifuncionalidad. Un procesador de textos, una base de datos, pueden ser utilizados para múltiples actividades, por personas de distintos niveles de conocimientos y en diferentes materias, mientras que un programa informático está restringido al área y nivel para el que fue diseñado. La rentabilidad real es pues mayor.
Otro elemento importante de cambio en esta época es la aparición del lenguaje LOGO. Seymour Papert, principal impulsor del equipo de investigación que desarrolló este lenguaje, quiso contribuir a la incorporación de la tecnología informática en el mundo educativo a través de la confección de un lenguaje de programación especialmente diseñado para uso escolar. Siguiendo la teoría de Piaget sobre la construcción del conocimiento, Papert resaltó la importancia de la construcción del aprendizaje a través de la interacción entre el niño y la computadora. Para este autor, “el uso de la computadora en la escuela ha de suponer una ruptura con los métodos de enseñanza tradicionales, debe de servir para la innovación de la enseñanza” (Gros, 1987, 1992).
Acompaña a esta evolución del hardware y el software el soporte institucional. Durante la década de los ochenta la mayor parte de los gobiernos de países desarrollados introducen planes de informatización de la enseñanza. En la mayoría de los casos se comienza por informatizar la enseñanza secundaria y posteriormente la enseñanza primaria. Dieron un fuerte impulso a la introducción de las computadoras en las escuelas y este hecho generó también buena parte de las discusiones pedagógicas sobre el tema.
Este período se caracteriza también por una gran actividad entre los profesionales del sector educativo que se reflejó en la cantidad de publicaciones que surgen dedicadas al uso de la computadora en la enseñanza, en los múltiples congresos, jornadas, seminarios nacionales e internacionales y en los cursos de formación destinados a profesores. Es un momento en que se discute mucho sobre la necesidad o no de introducir la computadora en la escuela, sobre las finalidades y también sobre las formas de utilización.
Durante la década de los noventa, existe una cierta consolidación de las experiencias iniciadas en la década anterior. El soporte de los gobiernos es fundamentalmente económico y financiero, pero la responsabilidad de las formas de uso se va desplazando hacia los propios centros, hacia los profesionales de la educación. En este sentido, nacen muchas experiencias conjuntas entre las universidades y los centros escolares (sobre todo en países como Inglaterra y Estados Unidos). El problema de esta década ya no es únicamente tener computadoras, sino qué hacer con ellas.
Por este motivo, las temáticas de las publicaciones especializadas, de los cursos de formación y de los congresos y reuniones científicas sobre el tema se van especializando, cada vez son menos generalistas y están más centradas en temas concretos: el uso de la computadora para la enseñanza de una disciplina, de un nivel educativo determinado, experiencias utilizando un software específico, redes de comunicación, etcétera.
La tecnología sigue evolucionando y esta década se caracteriza por la tecnología multimedia y el desarrollo del disco compacto (CD-ROM) y las redes de comunicación. Los equipos informáticos multimedia permiten la utilización de programas que incorporan diferentes medios: texto, gráficos, animación, vídeo y sonido. Este tipo de información ocupa mucho espacio y, por ello, el uso del CD-ROM ha sido indispensable para el desarrollo de este tipo de productos.
La importancia de la tecnología multimedia radica en el tipo de software que puede desarrollarse. Un CD-ROM puede contener gran cantidad de información y por este motivo es posible crear cursos que contengan mucha información utilizando y combinando diferentes formatos. Por ejemplo, en un solo disco se puede tener un curso de inglés o una enciclopedia. La producción de este tipo de software está creando un gran mercado de productos de enseñanza y estos no necesariamente están dirigidos a los centros escolares e instituciones educativas, sino a un uso doméstico. En la producción de software se introduce también un cambio importante que se centra en la forma organizativa del contenido, es decir, los programas hipertextuales. Hasta el momento, la estructura organizativa del software seguía una estructura secuencial, lineal, similar a la de un libro. De hecho, muchos programas multimedia se parecen bastante a un libro, con la salvedad del uso de vídeo y sonido.
La estructura de un hipertexto no es secuencial ni jerárquica. Un hipertexto está formado por un entramado de nodos (piezas de información) y enlaces a través de los cuales cada usuario puede moverse siguiendo las asociaciones que desee. Un ejemplo claro del formato hipertextual es el utilizado por los programas que sirven para acceder a Internet. Cualquiera de ellos posee un formato hipertextual. En las páginas WEB de Internet se encuentran múltiples informaciones a las cuales se puede acceder seleccionando las palabras enlaces que se encuentren, estas llevan a nuevas páginas y así sucesivamente.
La palabra “navegación” utilizada al acceder a estos programas es muy representativa. Se presenta la información contenida en el programa como el mar sobre el que el usuario puede navegar escogiendo el rumbo que desee en cada momento sin que haya una jerarquía determinada.
En un programa informático este formato no lineal puede contener sólo texto (este es el caso de los hipertextos), pero en cada nodo se puede encontrar también informaciones gráficas, animación, vídeo, etc. En este caso, el nombre que se le proporciona es el de sistemas hipermedia, ya que combinan estos diferentes medios. Y de aquí se deriva la confusión frecuente entre los programas multimedia e hipermedia.
En este sentido, los programas multimedia se caracterizan por reunir en la computadora información de múltiples medios, pero no tienen por qué tener un formato no lineal (hipertextual). En el caso de tener una estructura no lineal se hablaría de un programa hipermedia.
A partir de ese momento las metodologías aplicadas parecen ser un tanto empíricas, pues cada persona o institución los hace con sus muy particulares puntos de vista, necesidades u objetivos. Aunque en ocasiones, algunas instituciones, las aplicaron por el solo hecho de mostrar que tenían recursos suficientes para utilizar los medios apoyados en las nuevas tecnologías, aún cuando la pertinencia de dichos cursos no haya sido completamente satisfactoria para los usuarios finales.
En este aspecto se encuentran los usuarios de este tipo de servicios, quiénes por necesidades muy particulares y específicas hacen uso de este tipo de servicios, y son quienes finalmente sufren las consecuencias de utilizar un equipo tecnológico atrasado o uno muy avanzado en los sistemas de transmisión de la información.
Por último, la década de los noventa se caracteriza por la utilización de las redes de comunicación. La utilización de la computadora como sistema de acceso a la información y como elemento para la comunicación es mucho más importante de lo que aparentemente se puede suponer. La presente investigación no pretende realizar una valoración cualitativa de este uso, simplemente se afirma que necesariamente el uso de esta tecnología altera formas de comunicación y de organización. La escuela, por primera vez en la historia, ya no es un elemento aislado, existe una conexión con otros centros, con otras fuentes de información que están más allá de los muros del aula, de los libros de texto. Este hecho, forzosamente conduce a una alteración de la vida de los centros.
En el futuro, las redes de comunicación irán extendiéndose en uso y posibilidades por lo que los programas multimedia distribuidos a través de las redes serán de un uso mucho más habitual.
La realidad virtual es también una de las tecnologías cuyo desarrollo será muy importante para la enseñanza. Hasta el momento, los programas de realidad virtual son todavía muy escasos y los equipos que se necesitan para su son, también, muy costosos. Esta situación va a ir cambiando en los próximos años, ya que se está logrando desarrollar programas para computadoras personales. La realidad virtual va a permitir mejorar enormemente los programas de simulación y los juegos informáticos.
Cada época, además de tener unas determinadas herramientas informáticas, ha desarrollado modelos diferentes de utilización. Tal y como se muestra en la tabla 1, durante los inicios, el modelo pedagógico de aplicación se basaba en la individualización de los procesos de aprendizaje. Mientras que ,en los años ochenta, se comenzó a hablar de la importancia de los procesos de aprendizaje por descubrimiento y a señalar los beneficios del uso grupal. Durante los años noventa, debido sobre todo al desarrollo de la comunicación, el modelo cooperativo es el más utilizado.
César Reyes Hernández
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