martes, 27 de febrero de 2007

El computo educativo a gran escala

En el mundo existen hoy dos modelos de desarrollo de software. El propietario, que surgió cuando se desarrollaron lenguajes y compiladores que podían producir ejecutables para diferentes arquitecturas a partir del mismo código fuente, creando así un negocio independiente del hardware. Y el modelo libre, que formalmente se inicio con el proyecto GNU de Richard Stallman. Este último modelo surgió como reacción al modelo anterior, por considerar que limita seriamente las libertades de los desarrolladores prohibiéndoles compartir su trabajo y obligando al constante reinventar de la rueda. A esto se suma la creciente preocupación por la seguridad y la calidad, junto a los derechos de los usuarios a su privacidad. Además, claro, de la preocupación por la creciente monopolización de las empresas distribuidoras de software. El software libre ha construido modelos de desarrollo colaborativos más eficientes y potentes que producen mejor software, más rápido y a menor costo, sustentados en las libertades del mismo.Cada uno de los proyectos aquí presentado han tenido su relevancia en su momento de inicio y de aplicación pero recordemos que la tecnología cambia de manera vertiginosa y cada día nos exige mas desde el punto de vista educativo- tecnológico.Ventajas:Uso efectivo de las TIC para el desarrollo efectivo de la educación.Usos de la computadora en la educación.Formación de comunidades educativas virtuales que permiten a los profesores y alumnos comunicarse y aprender de otros geográficamente distante, propiciando el trabajo colaborativo.La generación de proyectos colaborativos a través de la red.Actualización permanente de informática a los profesores (Red Escolar) desde su lugar de residencia, a través de la red, utilizando las tecnologías que apoyan la educación a distancia.Se incluye el constructivismo como una visión psicopedagógica.Fomento del trabajo colaborativo.Generación de nuevos ambientes de aprendizaje al constituir una herramienta educativa que va más allá del aula.Ayudan a reducir la brecha digital.Lograron llevar la tecnología a lugares en donde no huebiera entrado si el esfuerzo hubiese sido únicamente local.Permitieron aprender sobre la marcha y hacer mejoras sucesivas sobre la marcha.Han impactado de manera cada vez más irreversible en la educación.Desventajas:Que algunos de ellos, por ejemplo MicroSep, son programas políticos y en muchas ocasiones ya no se les da continuidad, eso no quiere decir que no funcionen, sino que una vez concluido el sexenio es probable que la nueva administración quiera crear un nuevo proyecto que la identifique, como es el caso de Eciclomedia, es un buen proyecto, pero no se sabe si el próximo sexenio se le dará continuidad. Esto conlleva a desperdicio de recursos económicos y de la infraestructra existente.Los proyectos han tenido éxito inicial, sin embargo considero que no han tenido el apoyo necesario después de su creación.Las deficiencias que pueda presentar la tecnología, por ejemplo: problemas con conectividad de Internet, obsolescencia del hardware y del software, problemas en la transferencia de archivos vía satelital debido a problemas con los decodificadores, etc.Que los docentes o instituciones educativas puedan centrar la educación en las tecnologías.La orientación pedagógica de algunos de estos proyectos, no siempre fue clara o congruente con la modalidad.Tienen fuertes componente políticos y se prestan a corrupción.No siempre tuvieron la continuidad necesaria..EL PROYECTO MICROSEPEn 1985 se inició un ambicioso proyecto gubernamental para la producción de equipos y al introducción de la informática en la educación a nivel nacional, inicialmente conocido como MicroSEP y posteriormente denominado Introducción de la Computación Electrónica en la Educación Básica (COEEBBA), en donde los objetivos generales que guiaron al proyecto fueron los siguientes:
• Realizar e introducir nuevos métodos, instrumentos y recursos que aseguren una educación masiva de alta calidad.
• Introducir de una manera intensiva y sostenida los medios electrónicos como recursos auxiliares didácticos y para la enseñanza de la informática.
• Inducir a los organismos del sector educativo al auto equipamiento en materia de informática, sistemas periféricos, programas y otros artículos conexos, apoyándose en las instalaciones existentes.
• Promover la complementariedad de recursos entre las instituciones de acuerdo con las políticas de austeridad.
La SEP confió al ILCE el desarrollo y operación del proyecto y, a partir de entonces, se estructuró un modelo capaz de orientar el uso y desarrollo de la instrucción auxiliada y/o asistida por computadora en la educación básica nacional, cuyas principales acciones consistieron en:
• Diseñar, instrumentar y evaluar un modelo para la aplicación de la computación con fines educativos de alcance nacional
• Diseñar y desarrollar programas de computación educativos, con base en los planes y programas de estudio vigentes.• Capacitar docentes en el uso de la microcomputadora como apoyo didáctico, para la enseñanza de la computación y en el diseño del software educativo.
• Formar multiplicadores y coordinadores de centros de capacitación.
• Capacitar personal técnico en el mantenimiento de equipo de cómputo.
• Establecer y coordinar estrategias para el equipamiento de escuelas, centros computacionales de servicios educativos y centros regionales de capacitación
• Establecer y coordinar estrategias para la administración nacional y regional del programa, así como para su gradual descentralización.
Las acciones de dicho proyecto iniciaron de manera experimental, logrando en una primera etapa la instalación de 30 mil microcomputadoras para uso de los grupos de tercero de secundaria, el desarrollo de una metodología y prácticas para brindar al docente un apoyo didáctico en el salón de clase, al tiempo de crear una nueva actividad tecnológica con el aprendizaje de lenguajes de computación.
De hecho, el uso de la computadora en la educación del tercer grado de secundaria se realizó mediante dos tipos de aplicación:
a) “Apoyo didáctico en el salón de clases; su objetivo era que los maestros utilizaran la microcomputadora como ayuda en sus tareas docentes y los alumnos aprovecharan sus recursos para aprender los conocimientos que determinaban los objetivos programáticos del plan de estudio y tanto el profesor como los alumnos interactuaban con el medio electrónico.
b) Como elemento para la enseñanza de lenguajes informáticos en taller; su objetivo era introducir la enseñanza de la informática a través de los lenguajes logo y basic”.Este servicio educativo se respaldó con material metodológico –manual para el maestro- y software educativo –elaborado por el ILCE- para las áreas de español, matemáticas, ciencias sociales y ciencias naturales integrando actividades de simulación de hechos o fenómenos, ejercicios y prácticas, juegos, recuperación de la información, video interactivo y demostraciones pedagógicas.
En 1993, concluyó el proyecto COEEBBA para dar paso, progresivamente a los proyectos de Red Edusat y posteriormente a la Red Escolar. La computadora MICROSEP fue desarrollada por el IPN con base en diseños de Radio Shack. Sin embargo, además de las limitaciones del equipo, los esquemas de producción de software, derivados de la tecnología educativa o de las intuiciones de maestros tradicionales, produjeron programas no motivantes, quizá estructurados pero que los niños no deseaban utilizar.comsoderando de alguna forma, el principio de aprendizaje significativo de D. Ausubel, diferenciando la significatividad en sí, de la significatividad para un aprendiz concreto. Así mismo, si se mantiene la idea del uso diferencial que en cada situación se hace de cualquier medio didáctico, es necesario registrar, valorar y difundir los usos y ventajas más prometedoras, para favorecer su apropiación por los docentes

Aprendizaje con la computadora

Se trata de la concepción de la computadora como "herramienta intelectual". Supone, básicamente, la puesta en práctica de técnicas de aprendizaje por descubrimiento, donde la computadora actúa como medio facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Representa la vía de utilización de la computadora más prometedora, pero también la que más problemas plantean en su introducción real (diseño de programas, etcétera).
Esta modalidad de uso de la computadora está íntimamente relacionada con la aplicación en la enseñanza de aquella formación técnica de que hablábamos antes que proporciona una serie de pautas de actuación (resolución de problemas, formulación de algoritmos, etcétera) utilizables, transferibles y generalizables a otras áreas de conocimiento; entre ellas se encuentran, por ejemplo, el funcionamiento general de la computadora o función de procesador (manipulador de información), los lenguajes de programación, los procesadores de textos, los gestores de bases de datos, los programas de gráficos, etcétera. Se trata, no de su utilización en cuanto a dichos programas, sino en su aplicación en la resolución de problemas y situaciones problemáticas, en simulaciones y juegos, elaboración de modelos, diseños, etcétera.

La enseñanza a través de la computadora

La instrucción asistida por computadora (la tradicional CAI [Computer Assisted Instruction]) representa el uso más generalizado, hasta el punto que se le identifica con el uso de la computadora en el aula. Inseparable de la introducción de la computadora en el aula, abarca sistemas que van desde los clásicos materiales programados de estímulo-respuesta, de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolución de problemas de tipo no directivo.
Entre las ventajas que la CAI aporta a la enseñanza podemos señalar:
Introduce cierto grado de interacción entre el alumno y el programa.
La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia de aprendizaje más adecuada a las necesidades e intereses de cada alumno.
Liberaliza al docente de las tareas más repetitivas.
Disponibilidad y accesibilidad.
Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone, o al menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas más directivos, podemos describirlos así:
Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas, secuencias del desarrollo del proceso, etcétera.
El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no previstas.
La comunicación usuario-computadora no permite utilizar el lenguaje natural. Las respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante elección múltiple, palabras y frases cortas.
El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la resolución de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el aprendizaje.
La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia adecuada a los intereses, necesidades y estado del doscente. La estrategia es única e invariable.
Los programas de CAI, salvo excepciones, se reducen a meros procesos de enseñanza programada, más o menos encubiertos con estrategias integradas. De esta manera la CAI, que en un principio despertó grandes esperanzas, las desalentó, en parte, por falta de materiales adecuados que fueran accesibles y de lenguajes bien adaptados a las necesidades de los docentes.

Formas de interactuar con la computadora

Cynthia Solomon, en su obra Entornos de aprendizaje con ordenadores (1987), presenta una revisión del estado de la cuestión, hasta ese momento, acerca del uso de los ordenadores en la educación.

De acuerdo con Solomon, se pueden caracterizar cuatro formas de incorporar la computadora al proceso educativo: una, para lograr el dominio de aprendizajes por reforzamiento y ejercitación (P. Suppes); otra, para realizar procesos de aprendizaje por descubrimiento, a la manera de una interacción socrática (Davis); la tercera, para generar procesos de búsqueda en contextos de interacción eclécticos (Dwyer); finalmente, aquélla que favorece procesos de construcción del conocimiento (interacción constructivista) (Papert). Estas tipificaciones tienen variantes y combinaciones según los diferentes entornos educativos, de acuerdo a las intenciones perseguidas, a los contenidos del aprendizaje y a los recursos utilizados(Cynthia Solomon,1987).

En la historia de la incorporación de las computadoras al campo educativo, el diseño del tipo de interacción de alumnos y maestros con la computadora es un elemento fundamental para caracterizar el entorno de aprendizaje con la computadora. Y el control del proceso es un determinante central de la interacción, que puede estar predominantemente o en la computadora o en el usuario.

De acuerdo con Morfín, "en la medida en que el control está en manos de la computadora, el programa empleará a la computadora más como un libro de texto interactivo. En la medida en que el control está en manos del estudiante, el programa organiza a la computadora como un medio expresivo"( Francisco Morfin Otero,1993).

Adicionalmente a la interacción y la forma de control, en un entorno de aprendizaje con computadoras se puede analizar los distintos estilos de programación, de acuerdo a la organización metodológica y a las técnicas de programación empleadas en su desarrollo.

Basados en los anteriores elementos podemos identificar variables importantes, para diseñar e implementar un entorno educativo en el que se incorporan la computadora y el tipo de interacción pretendido.También se puede caracterizar la índole de los programas (software utilizado) en sí misma, y en relación con el proceso educativo deseado.

Sin embargo, al diseñar un entorno educativo con computadoras es necesario incorporar otra perspectiva: la del diseño de situaciones propiamente educativas, a la luz de sus propósitos educativos específicos; esta consideración, asumida reflexiva e intencionadamente en un proyecto educativo en el que se utilizan computadoras, se puede convertir en la determinante del tipo de programa a usar, en función de la perspectiva educativa adoptada y de los productos esperados.

El desarrollo de las capacidades del hardware (procesadores, dispositivos de memoria, periféricos,etc.) ha sido acompañado históricamente por otro, no menos espectacular: el del desarrollo del software (programas). Y, en éste, el del llamado software educativo. Juntos han generado el campo actual de múltiples posibilidades para la realización de proyectos educativos apoyados en la computadora. Estas posibilidades, de índole muy diversa, van desde los proyectos orientados a producir contextos de interacción de tipo "texto interactivo" hasta los que se sustentan en el desarrollo de contextos de interacción "expresivos"; más aptos, estos últimos, para favorecer procesos educativos heurísticos, construtivistas o de producción colaborativa.

A partir de los planteamientos de Solomon y Morfín, y basados en la sistematización de nuestras experiencias (a las que nos referiremos más adelante), formulamos una consideración de orden general, necesarias al incorporar computadoras a un contexto educativo: a las computadoras se les debe asignar su función en un entorno educativo, de acuerdo a su propia índole y a la índole de los valores e intenciones educativas del proceso educativo al que se adscriben, conjuntamente. Las formas de pensar, hablar, actuar, interactuar y construir intenciones de quienes diseñan los entornos de aprendizaje basados en las computadoras, generan y producen ambientes y "culturas de uso" de las computadoras en las instituciones educativas; sin embargo, dado el hecho de que las computadoras no son herramientas universales ni neutras respecto al proceso formativo, estas "culturas de uso" conforman, a su vez, campos de intenciones, expectativas, alcances y límites acerca de la incorporación de la computadora a la educación como instrumento cultural.

Al traducir esta consideración al ámbito operacional, confrontamos la necesidad de incorporar, de forma reflexiva e intencionada, el uso de las computadoras a los proyectos educativos, asumiendo que las computadoras (hardware y software) son un constitutivo no sólo de de índole tecnológica, sino cultural, del proceso formativo.En él los valores educativos del proyecto educativo son el eje central de las consideraciones sobre el diseño e implementación de las formas de interacción-control con la computadora.
Carlos Corrales Díaz. febrero 6 de 1995

Tipos de sistema educativos computarizados.

Hay cuatro tipos de sistemas educativos de aplicación de la computadora:
a) Los tutoriales. De secuencia lineal. Conductuales y con archivos de referencias.

b) Sistemas de Hipótesis. Simulaciones que implican el manejo de realidad virtual y donde a partir de la pregunta ¿qué pasa si...? el educador o el educando construye su respuesta.

c) Sistemas de Exploración donde la investigación personal y el descubrimiento basados en intereses personales y en la propia curiosidad se construye aprendizaje. Hay un supuesto: existen unidades (instrucciones) relacionadas entre sí dentro de un sistema simbólico.

d) Sistemas de trabajo (producción) donde se emplean programas o herramientas que ayudan a otros fines (por ejemplo los procesadores de texto que se emplean para redactar o explorar la composición y la expresión con el lenguaje)
Carlos Corrales Díaz. febrero 6 de 1995.

Empleo de la computadora dentro de un sistema educativo

Experiencias educativas con la computadora aconsejan que, al emplearla en la educación, se realice un análisis del proceso y se definan los objetivos educativos, para desarrollar la matriz, la lógica de uso del sistema computacional y definir las ejercitaciones y los programas de referencias (de información) del proceso mismo.

Para diseñar un sistema de cómputo educativo se siguen las siguientes fases:
1.- Definir los objetivos comunicacionales y educativos del sistema, de acuerdo a los usuarios del mismo.
2.- Definir la plataforma tecnológica (accesible a los usua-rios)
3.- Diseñar el Sistema en sus contenidos, estra-tegias y estructuras creativas, informativas, comunicativas, educativas e interactivas.
4.- Determinar el software y la estructura de éste (Preferir len-gua-jes de bajo nivel o trabajar con Windows).
5.- Desarrollo del prototipo (Programa que emula lo que se piensa hacer).
6.- Desarrollo del sistema completo e integración de sus elementos (Búsqueda de la infor-mación, producción de medios e integración digi-tal).
7.- Poner en operación el programa (Probar y ve-rificar el propósito del mismo, evaluar, reformular el sistema)
8.- Perfilar la continuación del sistema (Los programas que continuarán la serie del elabo-rado).
9.- Registrar el proceso seguido por los alumnos (Seguimiento y evaluación continua de los aprendizajes; atención a los registros de evidencia sobre el logro de los resultados esperados).

La computadora como mediación educativa

Avances en aplicaciones de la computadora a la educación permiten la posibilidad real de diseñar procesos educativos en los que la computadora es parte constitutiva de los mismos y no mero accidente. La computadora es elemento formativo si se le emplea como mediación o como fuente de mediaciones.
Para ello, es necesario tener definido el proyecto educativo en el que se ha de emplear como mediación. Un proyecto educativo es la definición de un escenario futuro mediante un conjunto de objetivos, propósitos, intenciones, decisiones y procesos de producción de significados y un conjunto de acciones y medios que los hacen posibles. Entre esto medios se encuentra la computadora.
La computadora, como toda mediación, es formadora de cultura desde una perspectiva cognocional reconstructivista. Para emplearla adecuadamente, como mediadora, hay que cuidar varios aspectos:
Definir la función formativa que ha de cumplir.
Determinar las acciones y los conocimientos que se pueden detonar.
Establecer intenciones y valores en juego y dentro de qué proceso educativo concreto.
Contemplar el desarrollo de programas y equipo y, con base en ello, decidir qué uso dar la computadora en un período de cuando menos los próximos cinco años.
Considerar los desarrollos vertiginosos, los pocos recursos y conocimientos que se tienen para tomar decisiones estratégicas en compras, instalaciones, aplicaciones, de modo que se decida qué uso darle a la herramienta para capitalizarla en poco tiempo.
La computadora como mediadora educativa exige:
Entender la computadora como tecnología a fin de saber qué es lo que sí puede hacer de acuerdo con las propias intenciones.
Ser consciente del límite y el alcance de la cultura computacional, porque ésta determina cómo se piensa y cómo se habla de la computadora. Además, no es herramienta universal ni neutra.
El enfoque cognocional reconstructivista, el que más potencia el uso de la computadora en la educación, considera los siguientes específicos respecto de las relaciones de los sujetos con la máquina:
a) La trilogía computadora, maestro, alumno (computadora-educador-educando) deben considerarse como mediadores entre sí . b) Al proceso cognitivo (a partir de las ideas de Vigostky) como una dialéctica entre el mundo interno y externo. En esa dialéctica, la idea de "zona de desarrollo próximo" (ZDP) cabe como un elemento constitutivo del esquema: estímulo-mediador-sujeto-respuesta, para un proceso de desarrollo mediante la mediación cognitiva.
c) Un proceso educativo basado en el principio ZPD deja de lado los conceptos tradicionales de las tareas secuenciales (como las que señala Gagné) o sistemáticas. A cambio se preven: una entrada, con exploración; una variación, para avanzar; un acompañamiento, para ayudar, asesorar o corregir.
d) En esta perspectiva, es muy importante el proceso de apropiación para entender el cambio cognitivo que se da en una modificación cultural. Proceso de apropiación y modificación de la cultura son dos aspectos del proceso educativo que implican un proceso de reinterpretación del significado cultural: se reinterpreta, se futuriza, se inventan escenarios futuros o el propio discurso (dice, se equivoca, se desdice o trasforma lo hecho y dicho y se vuelve a intentar).
e) Hay experiencias realizadas que permiten afirmar que con la computadora se puede transformar contínuamente la ZDP, mediante el proceso de apropiación. f) El adecuado aprovechamiento y usos de la computadora como mediación requiere que el maestro se forma a sí mismo como mediador.
g) Hay 5 mediaciones básicas que se pueden potenciar con la computadora:
1. NARRACION Y REFERENCIA (comunicar, relacionar lo que acontece con el conocimiento, relacionar datos de referencia con objetos de referencia) 2. MOSTRAR COMO HACER (cursos de acción) 3. OBSERVAR (percibir, registrar y analizar) 4. LEER (captar, identificar, distinguir, relacionar, diferenciar, comprender, dilucidar) 5. ESCRIBIR (integrar, sintetizar representar y expresar).
h) Estas mediaciones se anticipan desde la planeación y el diseño del sistema educativo, para prever diferentes resultados: conceptos, acciones o cursos de acción, reacciones y medios para lograr lo previsto. La computadora, como parte de esos medios, es mediadora, instrumento de mediación o vehículo de mediación. (esquema 1)
i) El desarrollo del pensamiento crítico es estimulado ampliamente con la computadora a través de un proceso que aplica la identificación, la diferenciación y la relación.(esquema 2)
Tomando como punto de referencia la incorporación sistemática y reflexiva de logo en el ámbito de la educación básica, el trabajo de elaboración conceptual sobre el contenido de las DCB (destrezas culturales básicas) en cómputo, los desarrollos de software, la disponibilidad de multimedia y el uso cada vez más generalizado de redes computacionales, formulamos una segunda consideración que se debe tomar en cuenta al incorporar las computadoras al proceso educativo: el diseño metodológico y la organización del proceso educativo apoyados en la computadora se sustentan en supuestos originados en la índole de los programas a utilizar; éstos orientan y prefiguran la índole de la interacción del alumno con la computadora, para situaciones de aprendizaje de contextos específicos. Sin embargo, lo más significativo desde la perspectiva de un aprendizaje mediado por la computadora es que las situaciones de aprendizaje, sus condiciones y las formas de interacción rebasan el momento de estar frente a la máquina y las posibilidades atribuidas a la interacción debidas a la índole del programa elegido.

Las consideraciones acerca de la índole de la interacción con la computadora y de la índole del programa, se deben adscribir, por consiguiente, a un horizonte más amplio: al de la construcción del conocimiento —apoyado en y por las computadoras—, en tanto mediadoras educativas sociales y culturales. Esta mediación tiene lugar y se actualiza a través de una diversidad de interacciones educativa cuando el diseño e implementación de situaciones educativas mediadas por la computadora se realizan en y desde la perspectiva de interacciones que tienen lugar en la ZDP (zona de desarrollo proximal) y favorecen los procesos de apropiación (Leontiev)( D. Griffin Newman, P., M. Cole 1991).

Las interacciones, dentro de este horizonte, favorecen el desarrollo de ambientes funcionales de aprendizaje (Newman, Griffin, Cole). En éstos, la ZDP se encuentra en un continuo desarrollo merced al involucramiento emocional y cognitivo de alumnos y maestros; estos elementos son facilitadores de los procesos de apropiación de contenidos y de objetivos que, en muchas situaciones, se encuentran "fuera" o más allá de lo anticipado o previsto por el maestro. Estos contenidos, informaciones, conocimientos, formas de interacción, normas, etc., están disponibles en el contexto cultural inmediato de aprendizaje.

En un entorno mediado, en el que se trabaja en la ZDP, maestro y alumno interactúan para interpretar las tareas inicialmente propuestas por el maestro. Éstas son asumidas, reinterpretadas y enriquecidas por los alumnos.
En los contextos de interacción mediada, las computadoras son sólo un instrumento más junto con los libros y otros instumentos culturales, como los videos o las experiencias documentadas y sistematizadas por los alumnos.
Un ejemplo de esto lo vemos en algunos proyectos expresivos, en los que la interacción social entre los participantes puede ser mediada y potenciada por la computadores; tal es el caso del trabajo con simuladores que requieren conocimiento y decisiones construidas grupalmente, v.gr., el multimedia Voyage of the Mind, de Sam Gibbon (Newman, Griffin, Cole, op.cit.). O también en algunos proyectos colaborativos en torno a diferentes temas, típicos de un contexto de aprendizaje escolar, como una investigación histórica, la documentación de un proceso experimental, la elaboración de un periódico; procesos que pueden ser mediados conjuntamente por el maestro y los alumnos y por los esquemas propios del programa de cómputo, como se da en el caso del multimedia Hyperstudio (Hyperstudio 1996).
Carlos Corrales Díaz. febrero 6 de 1995.